Y a-t-il une limite au worldbuilding?

Wow, sérieux ? :joy: Juste pour Fah ou pour Fahliilyol ? :thinking:

Ah mais les peuples, j’ai fait aussi ! Bon, j’ai un petit coup de patte de la part de @Elias_of_Keliwich là-dessus régulièrement parce que monter une société qui tient la route, c’est pas mon plus gros point fort :sweat_smile: J’ai une nette préférence pour établir des liens entre espèces, leur évolution, les lois physiques, la géologie… et un peu les dieux, en quelque sorte :thinking:

Okay tu m’as fait rire là :rofl: Je partage 100% ton point de vue là-dessus !

Je veux voir ça :eyes:

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Bon, bon, bon. Je me décide enfin à répondre à tes potites questions !

D’abord, ça m’a rappelé cette vidéo que j’avais vue y a un petit moment : Hard Woldbuilding vs. Soft Worldbuilding par HelloFutureMe. Elle dure presque vingt minutes, et est en anglais (sans sous-titres) mais pour faire simple, ce qui oppose le hard du soft en termes de worldbuilding, c’est la liberté que tu te permets.
Dans du hard worldbuilding (par exemple : les oeuvres de Tolkien) tu vas bien appuyer sur absolument TOUT ce qui est possible d’appuyer, et faire beaucoup d’exposition pour resituer à ton lectorat ce qu’est le lore. Pour pousser à l’extrême, créer des langues de A à Z en passant par la graphie, grammaire, vocabulaire etc., puis aussi traiter de la situation géopolitique des terres habitées.
Dans du soft worldbuilding, tu vas laisser plus de « trous » dans le lore, et les règles peuvent changer en cours de route sans trop de problèmes – ici, on a pour exemple Le Voyage de Chihiro, où les seuls éléments réellement ancrés sont la promesse de Yubaba de donner un travail à quiconque lui en demande, et le devenir des humains partis dans le monde des esprits. Le reste, c’est le lectorat qui se l’imagine avec ce qu’on lui montre.
Mais je t’invite évidemment à te garder un peu de temps pour jeter un oeil à cette vidéo, elle est très intéressante !

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Pour en revenir à ta question : tu tires ici plus vers du hard worldbuilding – tu me sembles vouloir chercher des réponses à la moindre question que peut se poser le lectorat, et laisser le moins de vides possibles. C’est, à mon sens, ce qui rend un univers tangible, cohérent mais surtout réel (pour reprendre tes mots) – laisser tous ces petits détails au bon vouloir du lecteur rend l’univers plus imaginaire, moins palpable, à mon sens.
Dans cette situation, SF et fantasy se rejoignent et se serrent bien la poigne ; que ce soit pour détailler comment marchent les voyages temporels ou comment l’horizon peut être perçu selon notre position sur l’océan de cette planète en forme d’œuf, on a le choix entre fermer les yeux ou tenter de notre mieux de rendre ça plausible.
Mais c’est aussi ça, le pacte de lecture (coucou Philippe Lejeune) : l’auteur a conscience des attentes du lecteur, et tous deux se mettent d’accord, par ce contrat plus ou moins explicite, sur ce qui sera donné par l’un et reçu par l’autre. (coucou l’auto-citation de mon mémoire de M1, tu m’as pas manqué toi)
Donc peu importe le choix : si l’auteur dit que c’est vrai, alors le lecteur le prendra pour vrai. Et rien ne t’empêche de laisser des zones d’ombres ici et là pour y remédier quand ton intrigue en aura besoin. T’enfermer trop vite dans des carcans ne peut que te freiner dans ton histoire, et sa rédaction.

À mon sens, il vaut mieux lister les éléments les plus importants, ceux dont tu es sûre qu’ils auront une utilité au sein de ton intrigue. Comment marche la magie, quelle est la géographie (même si tu ne vas que dans les grandes lignes) du monde où évoluent tes personnages, le fonctionnement de la société, ce genre de choses. Et si toi ça t’amuse, rien ne t’empêche d’avoir une liste infinie de petits détails qui feront ou non leur apparition dans ton histoire – c’est ton univers, tu fais ce que tu veux !

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En tant qu’autrice de fanfictions, et trop timorée pour m’engager sur de l’original (surtout quand c’est aussi conséquent que dans ton cas – encore plus en fantasy où tu as beaucoup de règles à instaurer à mon sens), je répondrai qu’aux questions qui me concernent.

  • Vous plongez-vous dans le lore profond de l’univers sur lequel vous écrivez ?
    Oui. Enfin, oui, mais ça dépend de l’univers. Si je prends mes fandoms de prédilection, on a donc Monster Hunter et The Elder Scrolls pour de la fantasy, et Symphogear pour de la SF/Fantasy.
    Dans le cas de TES, tu le sais bien, le lore est quand même extrêmement développé. Je veux dire, pour justifier l’apparence humaine des Khajiits de Arena et féline des autres opus, ils sont allées nous pondre un délire comme quoi la forme des Khajiits dépend de la position des lunes à sa naissance, c’est complètement random, mais ça fait sens dans cet univers.
    Symphogear est pareil, mais en moins travaillé. On a les grandes lignes (qu’est-ce que le noise, cette menace qui détruit l’humanite, on connaît plus ou moins le destin des grands continents) mais pour ce qui est des détails bien pointus… y a beaucoup de « chut, c’est magique » quand même. Comment on passe d’un petit pendentif à une armure magique qui s’active par le chant et tout le tintouin ? Je me le demande encore, après dix ans dans le fandom.
    Et après on a MH. Pour citer DreamingHat et Lyra, deux vaillantes compagnes de guerre, le lore de MH il n’existe que quand il y en a besoin. Chaque opus le fait un peu à sa sauce, et rien n’était prévu pour réellement lier les épisodes entre eux. C’est avant tout un jeu, et tant pis pour la cohérence de l’univers. Ce qui me fait bien râler en tant qu’autrice, parce que comment je justifie dans ma fanfic sur Rise qu’on trouve des monstres de World qui sont pourtant endémiques à cette région et recensés nulle part ailleurs ? Je fais quoi moi, Capcom ??
    Enfin bon, dans les grandes lignes : pour respecter au mieux le canon, et pour que les fans des univers qui me lisent ne sortent pas de l’histoire, je plonge avec tuba et masque dans le lore pour être sûre que tout tient la route.

  • Regrettez-vous, parfois, que le créateur (ou les créateurs !) de l’univers n’aient pas assez développé l’univers ?
    Eh bien comme vu avec MH : oui. Mais parfois non. Parce que ces petites bribes d’univers pas travaillées, ces gros flous, c’est la porte ouverte aux fanfics, justement.
    Si je reprends mon univers étendu sur Cicéron, c’est justement parce qu’on en sait si peu sur sa vie pré-Cheydinhal (et même, les vingt années sur lesquelles s’écoulent son journal sont très erratiques, avec de grands vides) que j’ai pu me permettre d’autant le travailler à ma guise.
    Pour MH, cependant, c’est plus complexe. En tant que fana d’intrigues qui se tiennent et pointilleuse sur les bords, ça me frustre de voir qu’il n’y a pas de continuité spéciale entre les opus, que la cohérence est parfois inexistante (pourquoi le gore magala est classé comme inconnu alors que sa forme adulte, le shagaru magala, est classé comme dragon ancien ???). Mais en même temps, ça me sauve, puisque je n’ai pas besoin d’avoir joué à tous les opus pour pouvoir écrire. Enfin bon, je divague. u_u

  • Vous lancez-vous aussi, parfois, dans la grande aventure qu’est le worldbuilding afin de dissiper à votre manière les flous laissés sur certains points ?
    Oui, et il m’arrive même de carrément retravailler l’univers à ma sauce quand j’en ai le courage !
    Si je reprends ma grosse fanfic, Hiraeth, j’ai dû faire un travail « de terrain » monstrueux en comparaison de mes autres fics, tous fandoms confondus. Parce que je veux que ça soit réaliste, donc si je dis que le personnage X est parti de Blancherive le 7 d’âtrefeu 4E 200 (exemple à l’arrache), eh bien je dois calculer la distance, vitesse de voyage et tout ce qui va avec pour justifier pourquoi il n’arrive que deux semaines plus tard à Rivebois (en vrai il doit y avoir genre 70 bornes, mais crois-moi que quand j’ai dû calculer la distance Aubétoile-Epervine pour Cicéron et la Mère, j’en menais pas large et m’arrachais les cheveux).
    Alors oui, qu’est-ce qu’on en a à faire que la vitesse du chariot de Cicéron est d’environ 5km/h parce que le cheval est lent à cause de la charge lourde qu’il tire, et qu’est-ce qu’on en a à faire de savoir qu’il part début hautzénith alors qu’il a envoyé la lettre à Astrid le premier d’ondepluie (ça fait quand même un délais de trois mois, hein), et à quoi ça va avancer mes lecteurs de justifier ça en disant que le courrier a mis quarante jours à arriver à Epervine, qu’Astrid a mis une dizaine d’autres à répondre parce qu’elle a la rancune tenace cette vieille chouette, et que la lettre réponse ne parvient à Cicéron qu’à la moitié de mi-l’an ? J’en sais fichtrement rien. Mais perso, ça m’a amusée (façon de parler) de calculer tout ça, et si ça me sert dans ma fanfic, tant mieux – au pire ça servira pour un OS ou je ne sais quoi d’autre.

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Le fait est que tu dois avant tout t’amuser dans ce que tu écris.
Si vraiment c’est difficile de calculer la ligne d’horizon et tout parce que ta planète a une forme d’œuf (je sais pas, fais du terrain sur Mario Galaxy ? avec la quantité de planètes bizarres qu’on y trouve, t’as sûrement moyen de faire du terrain là-bas !), alors utilise le « chut, c’est magique ». Enfin, plutôt, énonce tes règles, explique comment ta planète marche, et avise en conséquence !

Il n’y a rien de plus irritant que d’avoir des univers qu’on veut rendre supra-réalistes, quand bien même c’est de la fiction et de la fantasy ou SF.
C’est sûr que tout serait plus simple si tu avais écrit de la fiction/non-fiction ! :smiley:

En tant que camarade de galère à cause de mes fandoms claqués, je compatis. Tout ce qu’on peut faire, c’est faire de notre mieux et bâtir notre monde en conséquence ; tu n’es pas obligée d’avoir réponse à toutes les questions au moment venu. Et l’avantage, c’est que tant que tu ne publies pas tes chapitres, tu peux revenir dessus autant de fois qu’il le faudra pour corriger ces détails si le développement de l’histoire les infirme ! :face_with_hand_over_mouth:

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Ah, moi j’ai trouvé la solution pour calculer les distances et les temps de trajet, dans TES : c’est de tout simplement lancer une partie d’Arena et de faire un voyage rapide entre les deux villes concernés. :wink: Ça donne la durée précise du trajet, avec des distances plus crédible du fait de la taille de la map que celle des jeux plus récents. Et ça couvre en plus tout Tamriel : plus besoin de faire de supputations, c’est le lore officiel lui-même qui offre les infos :smile:
C’est comme ça que j’avais trouvé qu’il y a avait une dizaine de jours de voyage entre Elinhir et Chorrol, ce qui semble une estimation raisonnable. :blush:

Quand je me plonge dans une œuvre, il y a toujours certains aspects de leur lore qui m’attirent plus que d’autre par leur côté mystérieux. C’est le peu d’information qu’il y a sur le sujet qui rend ce thème attrayant à mes yeux, j’ai envie d’en savoir plus. Ça donne une ambiance, une aura particulière à tout ce qui touche ce bout de lore… mais si plus tard ce sujet devient central dans l’intrigue et y est abordé en détail, il perd toute saveur et ne devient qu’un élément banal. Ce n’est pas que l’auteur a fait quelque chose de mauvais avec, mais juste que les questions m’apportaient plus d’intérêt que les réponses.
L’exemple que j’ai, c’est le Marteau du Crépuscule, dans WoW : une secte qui vénère les Dieux Très Anciens et œuvre en secret à leur retour. Tant qu’ils occupaient une place secondaire, tout ce qui avait trait à eux me fascinait, et j’avais hâte de jouer au contenu de Cataclysm pour en apprendre plus. Mais le fait qu’ils y soient omniprésent a estompé tout le mystère sur lequel reposait mon intérêt, et ce quelque soit la qualité de leur lore. Il y a eu le même phénomène pour certains aspects du lore de Star Wars développé par la suite dans diverses séries,de Dune, ou même dans le lore du monde réel : pour un mini-moi, les trous-noirs c’est génial, je veux tout savoir : et quand je sais « tout » (je veux dire, l’essentiel de ce qu’il y a savoir, hein), ben en fait les trous-noirs, c’est plus aussi cool que quand c’était juste mystérieux.
Dans le Seigneur des Anneaux, c’est tout l’inconnu de ce qu’il y a à l’est qui me fascine : les hommes de Rhûn, les Variags de Khand et tout ces peuples et cultures tout juste mentionnés dans les œuvres. Je suis avide d’informations à leur sujet partout où je peux les glaner mais si ils venaient à être décris en détails, je serais sans doute très déçu. Mais c’est un ressenti très subjectif qui ne découle que de ma propre curiosité sur un sujet, donc impossible d’en faire une vérité générale qui devrait être appliquée.
TES semble globalement immunisé contre ce phénomène : même en creusant beaucoup, on finit toujours par tomber sur une couche de lore encore plus floue que la précédente qui contribue à entretenir le mystère, peu importe à quel point on se renseigne sur un sujet en particulier. :grin:

Disposer de plein de détails comme outils d’écriture, c’est une très bonne chose. Même si ça n’est pas utilisé tel quel dans le récit, plus l’auteur a une idée précise de ce a quoi son monde ressemble, de ce qui y est permis ou non par les systèmes qu’il a créé permet d’anticiper les situations, de guetter les incohérences. Pas besoin d’écrire une encyclopédie pour détailler les calculs qu’il y a derrière l’observation de la ligne d’horizon, mais le fait de savoir que sur ce monde, elle est plus éloignée, peut éventuellement servir le moment venu. L’auteur peut garder ça dans un coin de sa tête et y faire allusion si jamais il en a besoin. Mais surtout, tout dépend de l’histoire : certaines gagnent à être très détaillées, pour d’autre c’est inutile. On imagine mal Game of Thrones sans une foultitude de détails de worldbuilding, pareil pour le Seigneur des Anneaux qui repose sur ça. A l’inverse, l’univers de Lovecraft repose pour beaucoup sur ce que le lecteur ignore. C’est son imagination qui doit combler les vides volontairement laissé là par l’auteur. Et les tentatives ultérieures, par d’autres auteurs, de rationaliser la hiérarchie des êtres cosmiques créés par Lovecraft, en leur donnant un but et un caractère trahissent, je trouve, cette démarche. :thinking:
Ma conclusion, la quantité de détail dépend de l’histoire à écrire. Le worldbuilding peut être un jeu pour l’auteur, pour tester les capacités de son univers. La fanfiction est en effet un bon moyen de combler les vides laisser par l’auteur, ou au contraire de s’affranchir de la contrainte du worldbuilding en exploitant un univers déjà établi. Pareil pour le roman historique, qui n’est finalement qu’une fanfiction sur le monde réel :smile:
Après tout, pour créer Conan le Barbare, Robert Howard s’est basé sur le passé de notre monde pour ne pas avoir à créer un univers de toute pièce, tout restant libre d’y apporter ce qu’il souhaitait.

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En lisant le long post de @BakApple j’ai repensé avec horreur à des questions existentielles que je me suis posée sur Pokémon :

  • A quel moment de l’année partent les enfants pour leur voyage initiatique ?
  • Quelle distance entre les villes et villages de l’univers ?

Pour établir un calendrier j’avais besoin de ces infos… Qui n’existent pas dans le fandom, que ce soit en JV ou en animé. Et après même délires sur mais combien de temps les personnages vont marcher ? Et s’ils prennent la voiture ? Et s’ils utilisent une monture genre galopa ou arcanin ?
Personne n’en a rien à cirer (côté lecteur) mais moi ça me dérange. Le « pouf » ,les voilà arrivés pile poil au moment de l’année et le jour de la semaine qui m’arrange, ça me deplait.
Il y a 15 ans, presque 20 en vrai, quand j’ai commencé à écrire des fanfics je ne posais pas ces questions là. J’enchaînais les chapitrages avec de l’action en les horaires des wc et les saisons osef.

@Elias_of_Keliwich petite parenthèse sur les romans historiques, déformation professionnelle sans doute, mais je trouve ça très contraignant comme genre pour un écrivain. Plus que tous les autres.
Tu n’es pas libre de faire ton worldbuilding comme tu l’entends, parce que c’est le monde réel donc il faut s’en tenir au réalisme historique, sauf que le monde réel d’il y a 500 ou 1000 ou 2000 ou 5000 ans on ne le connait pas. Bien sûr que tout le monde pense que si, « bah on enseigne l’histoire à l’école c’est qu’on sait. » Non on ne sait pas. C’est comme un puzzle avec les trois quarts des pièces manquantes.
Et là, un auteur se dit banco ! C’est parfait, c’est comme une fanfiction sur le monde réel pour reprendre ta métaphore (le programme de Zemmour c’est une fanfiction par exemple), sauf que le truc pénible c’est que maîtrisé le « fandom » existant est presque impossible, il y a trop d’aspects différents, la plupart des auteurs en oublient ou ne consultent pas les bonnes sources. Et à la fin le roman est truffée d’erreurs historiques, même quand le récit est rédigé par des historiens de formation d’ailleurs.
Pas grave vous me direz, c’est un roman, c’est pour ça que je précise que c’est une déformation professionnelle car je suis incapable de lire une œuvre historique sans bondir à chaque page.
(Cela dit je n’ai jamais lu Le Nom de la Rose - je ne connais que le film, or Umberto Eco est souvent cité comme une référence en la matière.)

Et pour ma part je rajouterai une énorme difficulté qui est de trouver la « bonne mentalité » pour l’époque et la culture concernée et adapter son écriture en fonction. Je me pense incapable de faire ça et j’ai la dureté de croire que même les bons auteurs d’oeuvres historiques se complaisent dans les clichés ou maintiennent leur propre style indépendamment des époques ou (et c’est ce qui m’agace le plus) ils se censurent pour coller aux mentalités modernes. Le mérite de GOT par exemple c’est de faire l’effort de mettre des personnages qui se marient à 13 ans en cohérence avec un monde médiéval. Ça passe parce que c’est de la fantasy plutôt que du réalisme historique, mais une fois à la télé les personnages sont vieillis parce que la pédophilie c’est (heureusement) illégal de nos jours, et comme c’est de la fantasy on adapte sans soucis. Il n’empêche que dans une fresque historique (et la je vous dis jetez un œil au manga Ad Astra) la fillette de 13 ans qui épouse le légionnaire de 30 piges c’est normal. Idem pour la banalisation de la violence : qu’elle ne choque pas ne signifie pas qu’il y en a partout tout le temps sauf que c’est un peu ce qui ressort du médiévalisme.

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Je sais bien que l’histoire c’est compliqué, ne t’inquiètes pas : on est quasi-collegue, j’ai une formation d’archéologue. :grin: Il y a évidemment tout le travail de recherche qui s’impose, mais c’est une démarche différente que celle du worldbuilding. Mon message visait simplement à souligner que certains auteurs peuvent préférer la recherche plutôt que la création d’un univers ex-nihilo. Avec les contraintes que cela impose, ca va de soi, même si je n’ai pas évoqué cet aspect dans le message, et qui ne sont pas celles du worldbuilding dont on parlait.

Pour reprendre l’exemple de Conan, qui me semble un bon compromis, l’auteur s’est basé sur des éléments réels de notre antiquité pour ne pas avoir à les inventer lui même, il les a tout de même largement arrangé à sa sauce. Les cimmériens de Conan n’ont pas grand-chose à voir avec le peuple protohistorique réel. On ne peut pas qualifier Conan de récit historique, la vérité est trop distordue même si l’œuvre revendique raconter l’histoire d’un passé très ancien de notre monde. Rester dans notre monde donne à l’auteur la liberté d’y piocher à sa guise les inspirations qu’il souhaite sans avoir à les expliquer. Tout en ayant le loisir de créer le monde fantastique qu’il souhaite.

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Juste pour Fah. Pour tout te dire, c’est la « fille » d’une divinité maléfique et de la terre elle-même en fait, et c’est elle qui a initié les mortels à la magie.

Je sais pas ce qui est le pire (ou le meilleur, selon vos goûts et vos valeurs, ce serait mal venu de ma part de juger). Ça, ou le fait que pour moi qui tends à vouloir tout étoffer et qui fais des trucs excessivement WTF, bah ce genre de choses c’est tout ce qu’il y a de plus normal et j’ai tendance à croire que c’est ce que le lecteur attend de moi.

Michael Moorcock (un de mes auteurs préférés) a fait pareil ! En plus wtf, parce que ça s’inscrit dans un multivers extrêmement vaste, mais il est tout de même établi que la quasi-totalité de ses histoires a lieu dans notre monde.

Très juste. C’est en partie pour ça que je lis énormément d’historique, mais que je n’ai jamais osé en écrire. Si j’ai envie de faire des trucs dans notre monde, je vais beaucoup plus avoir recours à l’uchronie ou au rétrofuturisme (l’un de mes WIP originaux est un univers dungeon punk) qu’à l’historique, tout simplement parce que je ne me sens absolument pas capable de gérer la masse de recherche à faire et de trucs et de machins à gérer.

Je ne sais ABSOLUMENT PAS si c’est la meilleure ou la pire comparaison qu’il m’ait été donné de voir en bientôt dix-neuf ans de vie, mais on est là.

Il est extrêmement bon et je le conseille souvent aux gens. Toutefois, je ne te connais pas et je ne sais pas quelle masse de romans historiques tu as déjà eu l’occasion de lire, mais je ne le recommande absolument pas aux gens qui débutent. Je crois que ce fut, avec le Seigneur des Anneaux, l’un des livres qui ont été les plus difficiles à lire pour moi, et c’est un avis que je vois souvent d’autre gens partager (y compris des profs de français que j’ai eus au lycée).

Je vais râler comme un sac, mais de telles choses ne sont pas « normales parce que c’est médiéval » (j’aime pas les gens qui ont un univers ridiculement grimdark et se cachent derrière l’excuse du réalisme historique, c’est un peu une excuse très facile). Elles ne concernaient qu’un milieu noble, où, effectivement, des mariages de ce genre étaient tout à fait fréquents (et c’est ce qui est mis en scène dans GOT), mais la populace se mariait plus ou moins au même âge que nous (à environ cinq ans près). Ça se « justifie » par le fait que les nobles avaient un besoin et un devoir de pérenniser leur lignée le plus tôt possible, tandis que les paysans faisaient peu de cas de ce genre de choses. Mais le fond de ton propos reste le même : mariage arrangé entre nobles dans un contexte médiéval, donc la différence d’âge choque beaucoup moins.

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Bonjour, bonjour petit chagon ! prenons le temps de te partager mon opinion.

Je pense que dissocier mentalement déjà ton monde, ton lore et son fonctionnement de ton récit est primordiale. Si un univers ne fonctionne et ne tourne qu’autour d’une histoire, il est mauvais. Le monde doit pouvoir exister, tourner et abriter des aventures que tu n’as pas imaginées en dehors de celle que tu veux raconter.

À partir de là, de nombreux « détails qui n’intéresseront personne » deviennent intéressants pour toi en tant qu’auteur. Peut-être que tu ne le dira jamais dans ton roman, mais si tu sais, toi, que ces montagnes ne sont pas naturelles et furent placés par des géants durant la 4ème guerre du grand âge pour protéger un village d’humains alliés, et bien il y a de fortes chances qu’inconsciemment ça t’aide. Parce que dans ta tête, c’est précis, c’est clair. Tu ne t’arrêteras pas en cours d’écriture pour te dire « Tiens, mais pourquoi y aurait-il un village de fermiers aussi près des montagnes ? Pourquoi ils seraient pas plutôt dans une vallée ? ».

Pour se rapprocher un peu plus de ton cas précis, le soucis n’est pas ta recherche d’une ligne d’horizon ou d’une gravité cohérente, mais que la démarche est loin d’être facile, surtout quand ce n’est pas ta spécialité. Je doute que la Terre du milieu ait eu autant de langues si Tolkien n’avait pas été linguiste.
Malheureusement, je serais tenté de conseillée une approche plus approximative, s’inspirer de chose proches pour avoir une idée, car avec un œuf, c’est très dépendant de la taille et forme de l’œuf en plus.
La gravité sera peut-être plus facile, même sans précision mathématique, si c’est un œuf viable, l’embryon fera une masse supplémentaire dans le noyau, tu auras peut être des variations de gravité et pourquoi pas une montagne semblable à la lune là où la « coquille » est fine et peu rempli de liquide ! Essayes peut-être d’avoir la précision que tu recherches, dans la limite de ce que tu es en capacité de calculer.

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C’est exactement ce que je pense aussi, c’est pour ça que le monde ne doit jamais être un cadre. Il existe et quelque part dans ce vaste monde arrive quelque chose qui déclenche un récit. Mais le reste vit toujours et c’est pour ça qu’il est intéressant, voir essentiel, de bâtir tout pour se dire : « Alors, mon monde tourne, quelle pierre vais-je bouger pour déclencher une suite d’évènements ? ». Cela aide aussi à ce que des éléments réagissent logiquement à l’impact du récit, surtout côté géo-politique.

D’un autre côté, très important aussi, connaître son monde, y retrouver des éléments hyper précis et réels

et tester ses limites permet en tant qu’auteur, et souvent auteur peu confiant, de se dire : Oui, ça fonctionne, ça peut marcher. Là où un monde un peu flou peut encourager l’idée du « Je ne sais pas ce que je fais, ce n’est peut être pas pour moi ».

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Alors, double réponse à venir, d’un côté avec mon univers original toujours en cours, et de l’autre avec l’expérience wordbuilding pour le jeu vidéo, car au final, ça compte même si l’histoire n’est pas toujours au premier plan.

Dans les deux cas, les univers sont régis par des lois précises au niveau du fonctionnement de la magie (nous sommes dans de la high-fantasy dans les deux cas), afin d’éviter d’éventuelles et horribles incohérences avec des fonctionnements au besoin.

Pour les jeux vidéos sur lesquels j’ai travaillé, nous sommes toujours partis d’un monde général complet. Simple selon de genre de jeu non-narratif (au sens, pas de grande géo-politique, pas de grandes cartes etc…) mais précis et complet. Si le monde se limitait à une région paysanne et une forêt hanté car c’était le cadre idéal pour des virées en donjon, et bien toute l’histoire de ce village, la naissance de la forêt, des donjons, monstres et évènements étaient claires et répertoriées dans un document.

Besoin d’un nouveau boss pour un niveau supplémentaire ? Pas de soucis ! Lisons l’histoire du monde, qui pourrait rencontrer des héros vagabonds ? Oh, tiens ! Nous avons un ancien culte vivant au nord-est, ils ont construit une église là bas. Et si les héros y allaient ? comme se passeraient la rencontre ? Ah ! Ils sont hautement racistes et un héro est un gnome. Bon, c’est parfait pour une baston !

Évidemment dans ces cas, il faut choisir la taille du monde (région, ville, continent, etc…) en fonction du temps et de l’objectif. Un jeu comme World of Warcraft planifié longuement avant sa sortie à ainsi pu éviter les incohérences et failles dans la narrations sur plusieurs années et mise à jour. Ils avaient toujours de l’avance dans le ratio « Taille du monde et lore / Histoire principale qui s’y déroule ».

Côté de l’écriture de mon univers, je n’y ai toujours aucune histoire. C’est dire ! Je voulais en faire une nouvelle, puis une saga, puis un jeu car un personnage se prête parfaitement à une aventure immersive et interactive à la première personne, et maintenant quand je le regarde de haut, j’y vois des factions parfaites pour un jeu de société ou quelque chose du genre. J’ai beaucoup de détails, de codes de vie, de villes et de personnages majeurs, bizarrement, je les apprécie beaucoup séparément et je n’ai encore pas de pistes sérieuses pour un petit éboulement qui permettrait un voyage à travers le tout.

Cependant, comme j’ai dit, je me vois tout à fait narrer l’histoire de certaines zones de façon indépendantes. Ce n’est possible uniquement car j’ai pensé le monde > histoire, et que j’ai creusé plein de détails. D’ailleurs, j’ai voulu lancer un récit sur un détail que j’aimais bien, mais rapidement le fait que la ville et l’endroit où cela se déroule ne soit pas déjà construit m’a vite bloqué. Difficile de faire des échos au temps quand on ne sait pas ce qui était là avant et comment fonctionnait le royaume…

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Côté fanfiction je me plonge toujours à fond dans le lore existant, comme je le dis souvent, si je voulais que ma fanfiction diffère (côté lore, règles générales) de l’œuvre originale, et bien je n’écrirais pas une fanfiction. Donc les wikis sont une seconde maison ! Les éléments de lore aident à inscrire le récit dans un cadre agréable et à faire des références intéressantes. Même dans l’écriture ! Je préfère comparer quelque chose de dur à un Uragaan plus qu’une roche par exemple ! (Monster Hunter ici). C’est plus naturel si on se place du point de vue des personnages qui vivent dans l’univers. Et comme ça, on ne froisse pas de puristes/fans en commentant l’erreur de dire que Jack Sparrow a acheté le Black Pearl (Pirates des Caraïbes)!

Regretter que l’univers ne soit pas assez développé ? Non, généralement, si voir ou lire l’œuvre m’a donné envie d’écrire dessus, c’est que j’y ai perçu les éléments que je voulais mettre en collision. Je n’ai jamais eu envie d’écrire parce que « Oh, on ne sait pas ce qui arrive à cette ville ». J’aime composer avec ce qui a été fait, par contre, les incohérences et les limites en conséquences je les regrette des fois.
BakApple en a déjà parlé, donc je reprends le même exemple, les jeux Monster Hunter n’ont pas de scénario continu entre les différents opus, il devient alors difficile de proposer une histoire qui retrace la vie d’un personnage sur une grande période sans devoir sortir des astuces étranges pour justifier certains éléments. C’est quelque fois déplaisant, mais je préfère ne jamais faire de world-building pouvant modifier l’œuvre de quelqu’un.
Concevoir une région dans une zone creuse de la carte oui, on dissipe un peu de flou pour faire place à l’histoire, changer les règles majeurs ou ré-interpréter les lois de l’univers pour quelque chose de plus « logique » à mes yeux et faire un ensemble, non.

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Je ne lis quasiment pas de romans, je lis énormément de manga, de bande-dessinées et des fanfictions, je regardais plein de films (avant) et je joue aux jeux-vidéos, en touchant à tout ce qui est historique (en BD je ne lisais plus que des BD historiques à une époque). Les romans pour moi ça se limite à la biblio de Terry Pratchett, Jane Austen, Stephen King et quelques ovni parce que ça m’a pris comme une envie de pisser (les fourmis, le magasin des suicides, Battle Royal…) J’ai essayé GOT, je n’ai pas réussi à entrer dedans. J’ai aussi tenté un roman historique sur Pompéi dont j’ai oublié le titre, pareil ça m’a gavé très vite.

Ouais parce qu’avec l’espérance de vie d’avant 1900, à 30 ans on avait déjà un pied dans la tombe. :sweat_smile: Déjà 18 ans c’est vieux.

Après je touche plus à l’Antiquité qu’au Moyen-Age et l’histoire des femmes, de la sexualité et des mariages ne fait pas trop partie de me sujets de recherche, j’ai juste des connaissances globales de par mes lectures pro et perso et des reliquats de cours. Je me souviens qu’il peut aussi il y avoir de grosses variations d’une culture à l’autre, même sur des périodes assez courtes.

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Aaaah, le world-building. J’aime ça, on aime tous ça je crois, savoir qu’on se trouve dans un univers riche et fourmillant de possibilités, dans lequel on aura toujours quelque chose à découvrir ou à exploiter !

Naturellement, il y a des limites, le risque d’accumuler le world-building sont multiples.

Le principal, selon moi, de se retrouver avec un univers obèse à force de rajouter des histoires, du background, du lore, etc. Deux exemples me viennent à l’esprit, deux univers que j’aime beaucoup : Star Wars et World of Warcraft.

L’univers étendu de Star Wars est merveilleux pour tout un tas de raisons (La Croisade Noire du Jedi fou), mais il est aussi truffé de trucs bien faisandés (Dark Empire, Jaxxon le lapin), et s’avère au final tellement surdéveloppé qu’on s’y perd. Et qu’en plus, les différentes histoires en viennent à se contredire, à se retconner, ou à donner différents destins à un même personnage (par exemple, si je ne dis pas de bêtises, dans un vieux comics, Dark Maul était bien mort MAIS ressuscité par des cultistes sith pour affronter Dark Vador, alors que dans la série The Clone Wars, il avait survécu dans les tréfonds de Naboo).
Bref, l’UE de Star Wars (qui, encore une fois, regorge d’excellentes choses) est l’exemple même du world-building incontrôlé, à mon sens. Certes, c’est cool de découvrir de nouvelles planètes, des nouvelles factions, ou même de voir certains personnages pré-existants être étoffés (lisez le roman Dark Plaigueis), mais à force c’est devenu un foutoir.

World of Warcraft souffre un peu du même syndrome. Puisqu’il faut rajouter du contenu pour chaque nouvelle extension, on finit par tirer sur la corde jusqu’à l’épuisement (ce qui débouche sur l’histoire foireuse de voyage dans le temps de la catastrophique Warlords of Draenor), ou alors on rajoute une louche de lore qui devient de moins en moins crédible tellement il paraît artificiel.
Sur ce dernier point, la goutte d’eau a été pour moi la dernière extension, Shadowlands. Autant les précédentes réussissaient globalement à se rattacher à des éléments déjà établi, autant là, le délire autour de l’Ombreterre m’a paru sortir de nulle part. Enfin, de nulle part… pas totalement puisqu’il y avait déjà des indices disséminés dans les histoires précédentes, mais ils en ont fait un truc démesurément grand dont on se demande bien comment on a pu ne pas en entendre parler auparavant. Donc voilà, on a rajouté X nouveaux pays, X nouvelles races, X nouveaux background qu’on fait apparaître d’un coup de baguette magique… bientôt on découvrira qu’il y a un multivers parallèle caché dans la carafe d’eau de Genn Grisetête qu’on a dû lui rapporter lors d’une quête au niveau 6.

Et le pire, c’est qu’à force, tous les événements des extensions précédentes perdent de leur importance. Vous vous souvenez de l’époque où Ragnaros était la pire menace mondiale ? Bah en fait c’était rien du tout comparé à ce qui se passe par la suite. Le Roi-Liche ? Ptdr, le Geôlier est 100x plus puissant (et apparemment, c’est lui le vrai maître de la mort, en fait… génial). Et c’est pareil pour les nouvelles factions « gentilles » d’ailleurs, à toutes ces nouvelles armées qu’on rencontre, j’ai envie de gueuler « hé, vous foutiez quoi pendant qu’on se cassait le ■■■ à affronter la Légion Ardente, le Fléau ou Aile de mort ? »

Et je parle pas des multiples incohérences, des histoires 15 fois réécrites et des résurrections toutes les 10 minutes qui parsèment le jeu (manquerait plus qu’on apprenne que Grom Hellscream est pas mort face à Mannoroth, tiens)…

Bref, quand on fait du world-building, il faut faire attention à ne pas franchir la limite entre « développer son univers » et « rajouter des trucs et des machins ».

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Je n’ai pas grand-chose à rajouter à toutes celles intéressantes et bien développées qui ont déjà été écrites, mais je fais justement écho à l’excellent post de @aaguingois :

Oui, c’est exactement ça, et je me demande si, au fond, les créateurs originaux ou « continuateurs »/« adaptateurs » « officiels » de certaines œuvres ont conscience qu’ils ruinent des univers entiers à force de vouloir rajouter 3000 trucs qui contreviennent au lore premier. Certains, sous couvert d’authenticité, le font surtout pour l’argent. Aujourd’hui il semble difficile de créer une œuvre originale, sur la base de rien, alors on adapte un livre en film, en JV ; un JV en film, en série, en BD ; on fait des suites de suites et des reboots et des retcons ; et des prequels et des sequels, mais en s’asseyant un peu beaucoup sur tout ce qui a déjà été fait avant, à plus forte raison que tous ces appendices à l’œuvre première ne sont pas forcément créés par les mêmes personnes. De toute façon, ça fera vendre quoiqu’il en soit. C’est vertigineux, et personnellement, ça me donne limite la nausée.

La saga Terminator pour moi (mais pas que pour moi, bien sûr) a été ruinée. Pour ma part, je considère que Terminator, c’est 3 éléments : les deux premiers films, et la série Les Chroniques de Sarah Connor, qui si elle n’était pas parfaite, loin de là, respectait je trouve très bien les bases posées par James Cameron, et s’efforçait sans prétention de continuer et d’élargir son worldbuilding. C’était une série bien troussée qui tâchait de coller au lore au maximum, même si, dans mon souvenir, il y avait des incohérences. Hélas, faute d’audience (si mon souvenir est bon), la série s’est arrêtée en plein cliffhanger. Un cliffhanger longtemps attendu, étiré en longueur (gros défaut de la saison 2 comparée à la 1… mais la série alors commençait tout juste à trouver son rythme), et qui promettait une suite absolument géniale. En lieu et place de cela, on a pondu des films, Terminator 3, puis 4 (qui était pas mal, mais oubliable quand même), et toute la clique de suites que je ne nommerai pas. Quand on est un « die-hard fan », il est difficile, psychologiquement, d’ignorer toutes ces suites absurdes (ça vaut pour Terminator, mais aussi pour tous ces autres univers continués, essorés, lessivés jusqu’à plus soif et de fait, injustement massacrés), et de simplement rester cantonné au noyau dur de l’œuvre, à ses essentiels, et de se dire que non, le reste n’existe pas. Parce qu’à l’arrivée, on se sent quand même exclu d’un fandom que l’on a toujours vénéré et qui, qu’on le veuille ou non, continue d’être développé officiellement, même en mal, et d’amener du monde.

Je pense aussi à la saga The Legend of Zelda, dont Nintendo a voulu livrer une approche chronologique en 2011 avec la parution du livre Hyrule Historia : ce livre proposait ainsi de relier tous les épisodes de la saga entre eux sur le plan chronologique, et d’établir ainsi une grande fresque historique interne et inhérente aux différents jeux et les reliant tous les uns aux autres. Je pense qu’un peu de fan service a présidé à cette initiative de la part de Nintendo, puisque depuis longtemps les fans spéculaient sur l’ordonnancement chronologique des épisodes de la saga, à savoir que, par exemple, la date de sortie d’un Zelda, et donc son classement dans l’ordre de parution des différentes épisodes, ne correspondait pas forcément à son classement chronologique dans l’univers lui-même (désolée si je manque de clarté).

Sauf que Nintendo n’a jamais pensé à cela en premier lieu. Et si certains Zelda sont des suites directes et officielles d’autres épisodes précédents (c’est le cas par exemple de Majora’s Mask et de The Wind Waker, qui succèdent à Ocarina of Time ; ou encore de Phantom Hourglass et de Spirit Tracks, suites de The Wind Waker), ce n’est en principe pas le cas de la plupart des autres jeux. De fait, cet ajout livresque au worldbuilding de Nintendo apparaît comme surfait, ajouté en surimpression du reste, et incohérent, puisque pas prévu du tout à la base (déjà que, personnellement, j’ai trouvé des incohérences dans The Wind Waker, qui gâtaient un peu la magie de savoir que Nintendo l’avait produit en le considérant comme une suite directe du mythique Ocarina of Time…). On peut bien sûr ignorer ce fait, mais maintenant que le livre existe, et qu’il pose ce qu’il a posé, c’est difficile, quand même, de passer outre le fait qu’Hyrule Historia fait depuis 10 ans partie intégrante de la saga Zelda et de son worldbuilding.

Je pense aussi à Mortal Kombat, qui a connu un reboot (plutôt nécessaire car le risque était justement qu’en continuant la première chronologie, celle-ci ne finisse par s’essoufler) en 2011 (Mortal Kombat 9)… La dernière suite de ce reboot, Mortal Kombat 11, sortie en 2019, a donc bien sûr repris les éléments de MK 9, et les a étirés avec l’histoire d’un voyage dans le temps pas bien ficelé du tout (bon en même temps… on ne compte plus les univers « prolongés » par la magie du voyage dans le temps… incohérences garanties !!! Mais le voyage dans le temps c’est l’ingrédient magique pour étendre à l’infini un worldbuilding et le ■■■■■■ en l’air. On peut être sûr qu’à un moment donné de l’intrigue, les boucles et autres paradoxes temporels vont permettre aux créateurs de s’autoriser toutes les audaces de manière négligée, sans grande considération pour l’intrigue, les personnages et les lieux qu’ils déforment ainsi de la manière la plus éhontée). Encore moins bien ficelé, que MK 11 laisse quand même sous-entendre que certains éléments de l’histoire originelle, pré-MK 9 donc, que ce dernier paraissait avoir abrogée, sont quand même toujours en vigueur… Bref on s’y perd, mais NetherRealms Studios paraît s’en ■■■■■■ comme de sa première brosse à dents.

Un exemple concret du ratage de NRS en matière de worldbuilding dans MK 11 a été le retcon du personnage de Sindel : Sindel est intéressante à plus d’un titre, puisque, apparue en 1995 dans MK 3, elle semblait de prime abord être malfaisante : look gothique et pouvoirs de banshee, elle était l’épouse de Shao Kahn, le grand méchant du jeu. Sauf qu’en fait, Sindel a été brainwashée par le sorcier de Shao Kahn, Shang Tsung. En réalité, Sindel était une reine bienveillante, et seule la levée du sort qui lui a été jeté par Shang Tsung permettait au joueur (et à Sindel, par la même occasion) de découvrir la vérité sur sa vraie nature. Cela a fasciné les joueurs pendant de nombreuses années, car Sindel apparaissait ainsi comme un personnage complexe, à l’apparence trompeuse, et c’était très très bien pensé de la part de Midway (le studio qui a créé et développé le jeu avant qu’il ne ferme ses portes et laisse place à NRS…).

Dans MK 11, Sindel réapparaît, mais semble ne pas être victime d’envoûtement la tirant malgré elle du côté du Mal, et se présenter ainsi comme bonne dès le début. Mais… plot twist : l’histoire nous apprend que non, elle est méchante, qu’elle l’a toujours été, qu’elle a fait semblant depuis le début d’être une victime, et qu’elle n’a finalement jamais subi de lavage de cerveau de la part de Shang Tsung. Pire encore : elle n’a pas été mariée de force à Shao Khan, mais elle l’a élue, consciemment, parce que c’est un Chad, vous savez, un type bien baraqué, puissant, plein de testostérone, de gouaille et de nanas (et qui veut accessoirement conquérir le monde)… Dès lors, les deux apparaissent comme un « power couple » bien stéréotypé, qui rit bêtement comme les méchants dans les dessins animés et n’a pas d’autre but que de faire le mal autour de lui… Ce retcon est sorti de nulle part, il a surpris tous les fans et il n’a surtout aucune assise solide qui le rendrait convaincant et authentique. Alors, certes, on pourrait arguer que la « fausse méchante/vraie gentille » Sindel était le fruit de la chronologie originelle de Mortal Kombat, et que le reboot a permis de changer bien des choses, dont celle-ci. Il reste que Sindel et son histoire (la « vraie », je veux dire, et si je puis le dire ainsi) ont marqué les esprits et que, reboot ou non, changer cet élément fondateur de Mortal Kombat était une grosse bêtise.

Sindel a toujours plu aux fans parce qu’elle avait plusieurs facettes. Ce n’est plus maintenant qu’un personnage unidimensionnel, à l’opposé même de ce qu’elle était censée être (« fausse méchante/vraie gentille »)… Et quand on connaît ce personnage depuis longtemps (depuis 1995, pour les fans les plus vieux et les plus fidèles), eh bien, cette réécriture officielle fait mal aux fesses. Voilà un bel exemple raté et non nécessaire de worldbuilding.

Alors, quelle(s) limite(s) au worldbuilding ?

J’ai envie de le dire vulgairement : le foutage de gu*ule de la part des créateurs officiels, qu’ils soient les créateurs originels d’un univers, ou ses continuateurs.

Car oui, tout univers fictionnel a une fin. À un moment, il faut savoir s’arrêter, par exemple quand on sent que l’œuvre est close sur elle-même et que tout ajout d’un nouvel élément pourrait en gâter l’essence. C’est ce qui est arrivé avec Terminator : les deux premiers films étaient parfaits et ne nécessitaient sans doute pas d’ajout ultérieur, ou alors, un ajout qui n’aurait pas tout gâché. Encore une fois, Les Chroniques de Sarah Connor étaient un ajout vraiment bien pensé selon moi ; mais j’admets que c’est subjectif, et que certains gros fans du diptyque cameronien ne partagent sans doute pas mon avis. Mais faire un truc qui ne gâche pas tout et qui satisfasse tout le monde, c’est difficile. Il aurait donc fallu arrêter après le second film.

Mais bon bien sûr, pour des raisons financières, on va continuer, on va user la corde jusqu’à dégoûter les fans de la première heure, parce que c’est plus simple de continuer sur la lancée d’un truc déjà existant que de créer une nouvelle œuvre originale qui peut-être ne rencontrera pas son public.
Autre chose : même un continuateur, fan inconditionnel d’un univers, ne pourra pas forcément le respecter autant qu’il le voudrait, car il est soumis à un cahier des charges strict qui émane d’instances qui lui sont absolument supérieures et qui contrôlent en fait tout le projet de A à Z. Et si le continuateur décide de dire stop au projet, car cela contrevient à sa vision et à celle qu’avait voulu donner le créateur, ce n’est pas grave, l’instance supérieure trouvera quelqu’un d’autre pour massacrer l’univers à sa place…

En matière de fanfiction en fait, tordre le worldbuilding à sa guise ne me dérange pas : la fanfic est un loisir, auquel s’adonnent des amateurs de manière anonyme, c’est pourquoi on est libre de ne pas lire une fic si on considère que l’auteur fait n’importe quoi avec le fandom et que ce n’est pas la vision qu’on en a.

En revanche, au niveau « officiel », oui, le worldbuilding a toujours, toujours une limite. Mais l’argent, et la croyance tenace qu’il faut toujours, toujours faire plus, et ne pas justement s’imposer de limites (le paradigme de la croissance et du progrès infinis sous-tendent cette croyance…), eux, n’en ont donc pas, hélas…

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De mon côté, dès que des auteurs commencent à avoir recours au voyage dans le temps et/ou des univers parallèles, c’est un signe que le truc est maintenant bon à mettre à la poubelle (exemple-type : les films Marvel). Sauf si c’est quelque chose qui est inclus d’origine dans l’histoire (comme pour Terminator avec le voyage dans le temps).
Bon, le problème après, c’est autant les univers parallèles, ça peut s’expliquer facilement, autant le voyage dans le temps, ça retombe quasiment jamais sur ses pieds. C’est un peu à la bonne franquette…

Ce que tu dis sur l’incapacité à finir, c’est exactement la réflexion que je me fais depuis récemment. Mais le problème, c’est que visiblement la majorité des gens en veulent toujours plus. Et il faut vraiment tirer sur la corde ou que ça en devienne mauvais (ce qui va de paire en général. Je pense par exemple aux films de La Momie avec ses spin-offs du Roi Scorpion avec le budget qui diminue au cours du temps) pour que les gens se lassent et que ça meurt enfin. Avec une fin assez pourrie du coup. Alors qu’une fin mieux faite, réalisée plus tôt, aurait permis d’avoir un résultat plus satisfaisant.
Mais non. si la chose est un succès, il faut continuer à le rentabiliser.

Pour en revenir au début de ce que je disais, si ces deux éléments sont des points de non-retour d’une qualité en chute libre, c’est que moi, ils sont représentatifs de deux éléments sur la narration :

  • l’auteur est arrivé au bout de l’univers dans lequel son héros évolue. Du coup, pour continuer son histoire sous une forme quelconque, l’auteur a besoin de modifier le paradigme même de son univers en mettant son héros dans un nouveau monde. Ce qui me semble problématique et gênant. À ce compte-là, autant créer un nouveau héros et un nouvel univers… Si encore c’était des univers totalement séparées, à la limite, pourquoi pas, mais dans la réalité, vu que « the shark has alreadv jumped », il est évident que c’est fouillé à partir en truc où finalement, il va y avoir des interconnexions et ça va continuer…
  • le voyage dans le temps, en plus, de toutes ses problématiques internes liés, à un côté effet God Mode. Parce que le personnage principal revient en général avec toute son expérience de sa vie passée. Et c’est totalement cheaté. Et même si les choses changent suite aux actions du personnage principal, il aura quand même une tête d’avance sur tout le monde tout le temps. Limite, le personnage devient soit un Gary-Sue, soit il est vraiment stupide pour ne pas savoir comment en profiter. Et s’il le fait pour retrouver son amour de jeunesse, c’est tout aussi malsain, vu que ça ressemble plus à de la manipulation qu’autre chose au final (ce que montre d’ailleurs bien le film à la marmotte).

Bref, pour moi, ces deux éléments montrent que, si les auteurs en sont réduits à les utiliser, c’est qu’en fait, ils n’ont plus du tout d’idées à exploiter dans l’univers où évoluent les héros. Et c’est mauvais signe et qu’il est temps de fermer le ban.

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Euuhhh… Comment dire… J’ai l’impression que c’est un peu ce que je suis en train de faire avec BioShock. :point_right: :point_left: Après, pour ma défense, le côté univers parallèle est déjà inclus dans l’univers, donc ça passe, non ? Et puis mes persos ne sont pas vraiment transportés dans un autre univers, ça me sert juste pour mon histoire.

Bon, je vais arrêter de chercher des excuses et je vais essayer de faire ça bien, dans ce cas. :blush:

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