Voici une fiche technique complète du croiseur de Vyze, le Delphinus, dans le Tome 4 - Chapitre 12
Bonne découverte.
La genèse : Le nom « Delphinus »
Le nom du croiseur viens du jeu Skies of Arcadia.
La super-arme : Le canon Kyber noir.
L’idée vient du Venator que l’on voit utiliser un rayon bleu dans la bataille de Coruscant… Et bien ici, il sera noir et plus puissant !
Aussi dans le jeu, le Delphinus utilise un canon pierre de lune (Moonstone Cannon en V .O.), l’idée d’utiliser un cristal kyber est venue naturellement…
Le design : Inspiration très forte du Venator.
Comme beaucoup je pense, j’ai tout de suite adoré le Venator dès les premières secondes de La revanche des Sith. Ici l’idée serait que le Delphinus, en serait l’ancêtre direct… Avec une seule passerelle de commandement soutenue par deux pylônes en V inversés, au lieu de la double passerelle que nous connaissons.
Dimensions : 3 kilomètres de long pour 1,5 kilomètre de large et 700 mètres de hauts
Peint de couleur faite de nuances de gris anthracite, comme une ombre dans l’espace.
Armement :
Batteries lourdes
16 turbolasers lourds DBY-827 : 8 dorsaux protégeant la structure de commandement et 8 ventraux montés en miroir des dorsaux protégeant le dôme du générateur principal expérimental, situé derrière le hangar ventral.
4 turbolasers moyens
Canons anti-capitaux latéraux
Défense rapprochée
120 canons laser point-défense
10 tubes à missiles à concussion et torpilles à photons
Rayons tracteurs
Canon Kyber ventral, avec un morceau de cristal noir gros comme une petite pastèque, alimenté par un cœur expérimental : Ce réacteur amplifie l’énergie qu’on lui fournit, même une impulsion minime devient excessive.
Hangars et capacité de projection
Le point fort du Delphinus (comme le Venator) est son rôle de porte-chasse spatial :
Immense hangar central traversant
Lancement simultané de centaines de chasseurs
Transport de navettes LAAT pour débarquement planétaire
Ateliers de maintenance intégrés
Zones Jedi pour chasseurs Delta-7 et Eta-2
Il agit comme base mobile de combat et d’invasion.
Hangar tribord, bâbord et ventral communiquant avec le hangar principal.
Coque et structure
Coque triangulaire allongée, plus épaisse et plus blindée que celle d’un Venator.
Superstructure renforcée autour du noyau énergétique ventral et élargie pour accueillir batteries lourdes et systèmes stratégiques.
Blindage multicouche capable d’encaisser un bombardement prolongé.
Propulsion
Le Delphinus est propulsé par un ensemble massif de moteurs :
4 moteurs principaux géants à plasma bleu
6 moteurs secondaires de stabilisation
Réacteurs internes redondants
Malgré sa taille, il reste capable de déplacements stratégiques rapides, mais privilégie la puissance et la stabilité plutôt que la maniabilité, grâce à un cœur de réacteur expérimental.
Organisation interne :
Pont de commandement
Immense salle de commandement intégrée dans la passerelle, avec :
• Stations tactiques multiples
• Cartographie holographique stratégique
• Coordination de flotte entière
• Centre de commandement de bataille
Sections internes :
Quartiers équipage et officiers
Zones militaires et armureries
Hangars secondaires internes
Centre médical majeur
Salles de générateurs et de boucliers
Centres de communication longue portée
Salles stratégiques et de planification
Le Delphinus peut soutenir des opérations prolongées sans soutien extérieur.
Boucliers et résistance :
Boucliers déflecteurs multi-couches extrêmement puissants
Générateurs redondants protégés au cœur du vaisseau
Résistance conçue pour survivre à des batailles prolongées contre plusieurs croiseurs
Doctrine de combat :
Le Delphinus n’est pas seulement un croiseur — c’est un pivot de domination spatiale.
Il privilégie :
• Supériorité spatiale totale
• Bombardement orbital contrôlé
• Projection massive de chasseurs
• Commandement de flotte
• Guerre d’usure et de siège
• En dernier recours, le canon kyber peut faire exploser les plus gros croiseurs ennemis
Là où le Venator frappe vite, le Delphinus écrase lentement mais inexorablement.
Présence et symbolique :
Dans l’espace, le Delphinus n’apparaît pas comme un simple vaisseau… mais comme une forteresse vivante. Sa passerelle suspendue entre deux pylônes en V, sa coque immense et ses batteries ventrales jumelles lui donnent une silhouette unique, immédiatement reconnaissable — un symbole de puissance stratégique, d’autorité et de domination militaire.
La Passerelle du Delphinus
Entrer dans la passerelle du Delphinus n’est pas simplement pénétrer dans un centre de commandement… c’est entrer dans le vide cosmique lui-même.
L’Entrée — Le seuil du silence
On accède à la passerelle par un petit sas discret, presque humble comparé à ce qui se trouve au-delà. Mais dès que la porte s’ouvre, toute notion d’espace change.
La verrière panoramique gigantesque s’élève du sol jusqu’au plafond, engloutissant le regard dans l’infini étoilé. Il n’y a plus de murs visibles — seulement le vide, les étoiles, et la sensation vertigineuse de flotter au cœur de l’espace.
On ne marche pas vers la passerelle.
On y est aspiré.
Le Pont Suspendu — L’Axe du Commandement
Depuis l’entrée, un pont suspendu étroit s’avance dans le vide de la salle, menant vers le centre stratégique.
De chaque côté, deux escaliers symétriques en miroir descendent vers le niveau opérationnel inférieur, donnant immédiatement une impression d’équilibre et d’ordre militaire.
Sous les pas, le métal est sombre, silencieux. Devant, la lumière froide des étoiles inonde la pièce.
Les Tranchées de Commandement
En bas, à droite et à gauche, s’étendent deux tranchées opérationnelles parallèles, légèrement en contrebas :
Remplies de consoles tactiques et de stations de contrôle
Occupées par les officiers, navigateurs, artilleurs et analystes
Lumière holographique bleutée pulsant doucement dans la pénombre
Ces tranchées donnent à la passerelle un aspect à la fois naval et militaire, comme le pont inférieur d’un cuirassé ancien… mais suspendu dans l’espace.
La Barre — Héritage des anciens mondes
Au bout de la tranchée droite se trouve un élément unique :
La barre.
Inspirée des antiques navires pirates, elle n’est pas une simple commande — c’est un symbole. Une roue de pilotage mécanique adaptée aux systèmes modernes, permettant un contrôle manuel direct du vaisseau.
Un rappel que, malgré la technologie… le Delphinus reste un navire.
Le Fauteuil de commandement — Le Cœur du Delphinus
Au centre parfait de la passerelle, légèrement en hauteur, se trouve un terre-plein circulaire surélevé.
Et dessus : Le fauteuil de commandement.
Positionné exactement entre les deux tranchées, il domine la passerelle sans l’écraser. Depuis ce point :
• Vue totale sur l’équipage
• Vision directe sur l’espace infini
• Contrôle symbolique et réel du vaisseau
C’est le point d’équilibre entre commandement, stratégie et destin.
La Verrière — Marcher dans les étoiles
Un chemin périphérique permet de faire entièrement le tour de la verrière à pied.
Marcher ici donne l’impression de flotter dans l’espace, sans séparation entre le vaisseau et l’univers. Certains officiers disent que rester trop longtemps face à ce vide donne le vertige… ou des visions.
La Table Holographique
Sur le côté droit de la passerelle se trouve une grande table stratégique holographique :
• Projection de cartes stellaires
• Visualisation tactique en temps réel
• Commandement de flotte
• Simulation de bataille
C’est ici que se décident les guerres… avant qu’elles ne commencent.
Sous le Pont Suspendu — Le Niveau Privé
Sous le pont central, deux escaliers symétriques descendent vers un niveau plus silencieux, plus intime.
Le Bureau de l’Amiral
Situé directement sous son fauteuil de commandement, le bureau possède :
• Une verrière panoramique personnelle
• Une atmosphère calme, presque sacrée
• Accès direct aux systèmes stratégiques du vaisseau
C’est le lieu du commandement réfléchi, loin du tumulte de la passerelle.
La Chambre de Méditation
Au bout d’un couloir droit, face au bureau : La chambre de méditation.
Un espace épuré, silencieux, isolé du bruit du vaisseau, comme celle de Vador.
Le Couloir Technique et la Vigie
Toujours sous le pont suspendu, un autre couloir mène vers :
Plusieurs salles ouvertes remplies de consoles et d’opérateurs,
Centres d’analyse, de communication et de surveillance,
Un ascenseur vertical.
Cet ascenseur mène à un point unique : La Vigie
Une chambre d’observation élevée, avec vue à 360 degrés sur l’espace.
C’est l’œil du Delphinus.
Depuis ici, on ne voit pas seulement les étoiles… on voit la bataille, le mouvement, le destin en marche.
Atmosphère Générale
La passerelle du Delphinus n’est pas seulement un centre de commandement :
C’est un lieu vivant.
Un sanctuaire militaire.
Un pont entre l’homme, la guerre… et l’infini.
Silencieuse. Monumentale. Intemporelle.